第154章 新网游思路 (第2/2页)
等到以后上市或者真的没项目了再考虑。
现在的关键是《LOL》的MOBA题材。
作为一名后世的忠实玩家,赵昊自然对于MOBA题材的游戏很感兴趣。
当然,他前世玩的并不是《LOL》,而是《梦三国》。
一方面是因为立绘和建模,另一方面,也是因为这是一款国风游戏。
恩,虽然这游戏一开始的确进行了许多谜之操作,但是作为一名十三年老粉,赵昊还是挺喜欢的。
不过因为《梦三国》的底色选择的是《DOTA》,所以它的操作就显得十分硬核。
这种硬核就导致它的竞技地图到了十年之后,出名的也就只剩下了10VS10的inba模式了。
但其实严格意义上来说,这款游戏在昊天的眼中,其实是要比《LOL》要好的。
好在哪里?
因为它做了PVE的部分。
乍一看,好像没有道理。
毕竟一款MOBA题材的游戏,弄出PVE显得有些画蛇添足。
但真的是如此么?
并不是。
相对比《LOL》的皮肤并不算难卖,《梦三国》的皮肤哪怕本身并不算多好看,但大多数玩家还是会选择购买。
究其原因,其实就在于这款皮肤所附带的属性上。
是的,皮肤带属性。
但是和其他游戏里破坏游戏平衡的皮肤不同。
《梦三国》的皮肤属性只能在关卡,也就是在PVE模式下生效。
在PVP模式下,这种皮肤也只是单纯的皮肤而已。
当然,这种模式并不是仅仅只有《梦三国》在做。
《DOTA2》也在做。
只不过《DOTA2》的皮肤偶尔会出现改变角色技能形态的强力属性而已。
不过这也算是特色了。
但不论是《梦三国》,还是《DOTA2》,在国内的份额都干不过《LOL》。
最根本的原因,自然也就在于《LOL》的操作简单和机制设计。
前者就不说了,《LOL》不需要反向补刀这个设定,就足够节省许多操作了。
后者有一个最为典型的例子。
随着游戏时间的延长,《LOL》的所有英雄到后期基本上相差都不大,哪怕是AD和辅助,其实差距也不大。
但是《DOTA2》和《梦三国》,在PVP的时候,随着战斗时间的延长,输出地位也会越来越高。
职业定位也就越发明显。
简单来说,《LOL》在前十七分钟的时候,游戏节奏就到达了最高。
随后随着时间的延长,战斗也就越发平衡。
而反之,《梦三国》和《DOTA2》随着战斗时间延长到20+之后,战斗的天平也就逐渐倒向后期输出较多的一方。
所以你能够在这两者的局面中,经常见到后期翻盘的操作。
但是在《LOL》之中,这种场面却真的很少。
也因此,为了和其他游戏有所区别,《梦三国》在竞技地图引入了“人头”机制。
在5V5地图中,双方人头数哪一方率先达到60个,就可以赢得当前比赛的胜利。
也就不需要非要推倒对方的老家才行。
从而让比赛的节奏更快。
昊天既然要做MOBA题材的端游,自然是要吸收双方的精髓的。
首先,自然也就是取消反补。
然后在一些攻击前摇、施法前摇等方面尽可能的缩减,方便玩家的攻击更加频繁。
同时,也将游戏的人头数限定为60个。
从而杜绝那种只知道偷袭拆家,从而导致逆风翻盘的情况。
当然,怎样做也必然会导致许多强势英雄非常强势,但是……
这种类型游戏的数值平衡其实相对来说比较容易做。