第140章 初期总结 (第1/2页)
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当然,最近也有商家尝试在发售之后三个月左右的时间进行降价。可惜,结果却被愤怒的玩家们冲了。
其实玩家们也能够接受现在的游戏进行促销。
毕竟没谁和钱过不去。
但问题是,之前那家厂商为了赚钱,直接第一轮折扣就弄到了-25%!
预购玩家直接裂开。
合着我们花了钱的,还没玩痛快,直接就被背刺了?
那款游戏是典型的公式化开放世界。
这就导致那款游戏的游戏进度非常慢。
第一个月结束的时候,通关游戏的玩家也没有十万人。
第三个月的时候,通关游戏的玩家也没有二十万。
结果销量多达五百万的情况下,第三个月直接被狠狠捅了一剑。
腰子都被捅漏了。
如此情况下,自然引起了玩家们的不满。
和前世不同。
对于网络游戏,官方平台也是有着投诉功能的。
如果公司受到诸多投诉,就会受到警告。
如果不听,那么就会进行罚款。
如果还是我行我素,那么就会进行制裁。
以前曾经有一家外企,妄图抵抗,忽悠自由。
恩,然后没有然后了。
也因此,这件事也就不了了之。
怎么说呢,促销的确是可以在一定程度上吸引更多的玩家购买。
但是……
与其这样做,为什么不进行后续IP的持续开发呢?
《仙剑》就为所有友商上了一课。
虽然《仙剑》经过之前几次的更新,总价格已经超过了五百元。
但是总销量却不减反增。
究其原因,就在于几款付费DLC的出现以及免费DLC的加载。
有一说一,昊天更新的所有游戏里,凡是附带剧情的DLC,全都是免费的。
可以让所有玩家在获得游戏本体的同时,就体验到全部的内容。
这一点上,就要比其他厂商强太多。
其次,付费DLC的更新。
昊天的付费DLC一般都是一些皮肤、服装,或者是不影响游戏数据的功能性道具。
比如一些房间的装饰、家具或者家园的皮肤之类的不影响任何收益、数据的道具。
这些东西并不会影响任何游戏体验。
但是却可以让玩家心甘情愿的掏钱。
这就是有取舍的收费。
就算是只购买了本体的普通玩家,在游戏体验上也不会和氪金玩家有什么区别。
但是氪金玩家的皮肤什么的却又十分华丽。
许多氪金玩家在氪金之后,只要在官方网站上晒图,就会受到一大批普通玩家的簇拥。
而且得益于《仙剑》的软社区功能,所有玩家都有一个可以聚集、交流的地方。
要知道大家都是同一个角色,氪金玩家自然要追求与众不同。
所以虽然氪金时装的DLC很多,但却从来没有引起过玩家们的不满。
而且有趣的是,这些更新的时装,都可以在游戏内通过肝而做出来。
当然,需要进行的步骤就多了。
比如一款价值100元的时装,如果单纯依靠“肝”来做的话,需要用脚本连续挂上一个月。
是的,DLC的服装DLC比本体都贵。
如果不用脚本,那么基本上就要花费两到三个月的时间。
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