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第138章 匆匆发售的高尔夫游戏 (第2/2页)

“包裹收到了?”

齐东海打电话给森田。

两人都在东京,但是搭电车见一面要一个小时的时间。

不如电话联络方便。

“已经开始玩了。”

森田用下巴和肩膀夹住电话听筒,双手拿着手柄。

“这游戏的操作也太简单了吧。”

“简单不好吗?”

“那倒也没什么不好。”

《活力高尔夫》的操作逻辑,与十年前任天堂在fc平台推出的高尔夫游戏没有本质区别。

玩家选择方向,光标在力度条上左右移动,按下手柄的瞬间,选定击球力度,再按第二次,决定击球的准确度。

如果第二次停止光标时,位置离目标稍微偏左或者偏右。击球也会向相应方向进行旋转。

这套操作逻辑几乎所有的日本游戏玩家看一眼就能明白。

而活力高尔夫这款游戏,就是在这个简单的操作逻辑上,包装了一层华丽的外衣。

游戏里的人物和场景都是全3d多边形的。

因为在画面中只会同时显示一个人物。

角色的建模上就可以使用更多的多边形。增加更多细节。

但本质上来说,游戏的操作与fc时代的高尔夫差异并不大。

这款游戏真正的进步,是在比赛以外的各个方面。

作为一款非专业的合家欢向的高尔夫游戏。

《活力高尔夫》既也可以独自一人在家消磨时间。

也可以在热坐模式下成为一款派对游戏。

关于前者,游戏提供了一种养成模式。

除了游戏中提供的固定角色,玩家可以创造人物。

用“捏脸”的方式定制人物外形。

通过参加游戏中的各种比赛和挑战,取得点数。

点数能够兑换服装道具。也可以为人物加点。

提高角色的力量、控球、爆发力和旋转等属性。

事实上,因为开发周期的关系,这部分的内容是被删减最多的。

原本齐东海打算把养成模式设计成职业生涯模式。

在游戏里加入买房买车结婚生子之类的内容。

做成一个可以攻略异性角色的3d gal。

这部分被整个砍掉。

“如果多给我三个月。我就能把整个生涯模式做出来。”

电话中,齐东海不无遗憾的说道。

“没关系,反正以后还可以出二代嘛。”

森田说的没错。

高尔夫这类游戏没有资料上的年份限制。无需做成年货。

想要出续作,系统上总是要有改进才好。

在去掉了生涯模式之后,现在的养成部分比较像是一个单纯的凭比赛赚点数换装的“高尔夫暖暖”。

只可惜现在不是网游时代。没法出售限定服装和皮肤进行盈利。

至于这种养成模式的成果。在没有网络的时代倒也有可以炫耀的途径。

游戏的pvp模式允许其他玩家带自己的记忆卡来。

通过记忆卡,读取人物档案。

如此一来就可以带着自己用心培养出的人物与朋友对战。

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