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第263章 与《真三国无双》打擂台 (第1/2页)

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游戏的开发过程中,如何沟通各个部门一直是一个问题。

最理想的情况下,应该有一些开发人员是几方面都擅长才好。

在游戏行业的早期,开发工作总是围绕着编程人员进行的。

当时的很多游戏,美术素材也好音乐也好,都是用代码的方式写进程序的。

随着时代的发展,进入3d时代。

特别是最近几年,新一代的游戏主机诞生,在pc方面3d加速卡也逐步普及。

游戏视觉效果的提升就成了非常重要的一件事。

程序员与美术人员之间的沟通就显得重要起来。

在playstation和saturn那一代主机上。

3d技术只是初见雏形。

美术人员能做的主要工作是在能让玩家辨识出这是个什么东西的情况下尽量减少模型的多边形数量。

剩下的事都由程序员来发愁。

但是,随着dreamcast这一代主机登场情况就不一样了。

游戏开发者面对性能更强大的硬件,可以在视觉效果上实现更多的东西。

但是要操心的事情也随之而来变多了。

光照、遮罩、法线贴图。

指望游戏美术人员明白自己制作出的素材在游戏中是如何被渲染出来的,这可并非易事。

而指望程序员去理解美术的工作流程,进而把自己的需求向对方传达,这也有些强人所难。

技术美术这个岗位由此应运而生。

理想的状态下,技术美术应该是沟通程序员与美术之间的桥梁。

掌握两边的技术知识。

协助两边的工作。

而现在这个阶段,与其花费时间去做沟通,现实往往是技术美术自己要亲手去干两边的工作。

依靠自己的对游戏引擎的了解,把其他美术人员交付的素材修改到能用的程度。

有时候要自己去写插件或者工具协助美术人员完成工作。

也就是这个时代着色器技术还不普及,不然的话他们恐怕还得亲手去写shader。

实际上,无论是美国还是日本。因为常年的游戏产业积累。

能够胜任技术美术工作的开发人员还是不难寻找的。

真正的难题是东海软件的上海工作室。

早在一年前,齐东海就着手让上海工作室从一个美术代工团队和仅能开发2d电脑游戏的工作室升格成为能够独立完成3a主机游戏开发的团队。

但在dreamcast上市以后,上海工作室的3d游戏开发经验不足的缺陷就立刻暴露了出来。

为此,东京的东海软件向上海方面派出了几位老员工来传授经验。

而且上海方面也陆续有几批员工来到日本接受内部培训。

现在,上海工作室经验最丰富的一位技术美术人员名叫谭雅。

几年前,当东海软件刚刚涉足playstation游戏开发时,她正在东京接受培训。

参与了《三国志赛车》这款游戏的原型设计和开发工作。

虽然那款游戏本质上只是一款“伪3d”游戏。

但正因为这个伪字,才让谭雅作为一个美术人员,更多的注意到游戏运行背后的那些奥妙。

眼下她正投入到另一款和三国题材有关的游戏当中去。

playstation2上市后,光荣这家公司将会搭上3d这趟顺风车。

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