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第260章 它已经无法从外部战胜了 (第2/2页)

“准确来说,成功的游戏就是这么赚——某种程度上,这是一个利润率非常高的行业,甚至不下于墨西哥的毒·枭们……”

当然,她没有说,一个游戏如果开发失败,那烧掉的钱也就等于全白花了这点。

毕竟,她们成功了呀!

经纪人将这部电影和游戏的预估收益转换为容易理解的对象——不亚于一部爆款巨制电影。

而且,游戏营收还一点也不受五大的影响。

“乖乖,你要赚大了!”

……

事实上,对于这一点,游戏行业的人比影视圈的人看得更加明白。

就在《生化危机》成了当下最受欢迎的游戏之际,国内最权威的游戏媒体——《电子游戏》杂志在最新一期里浓墨重彩地发表了一篇文章——

“敦煌-微博科技联合体已经无法从外部战胜了!”

文章首先点评了《生化危机》游戏——

“《生化危机》横空出世后,整个游戏界将迎来‘恐怖时代’!”

“是的,它是一个恐怖游戏,真正的魅力来自于末世生存,解密,探索,而不是杀死多少多少丧尸求个过瘾。”

“它的设计理念是很有意思的——玩家需要小心管理他们现有的资源,并对敌人进行合理的评估,知道什么时候应该逃避,而不是进行一场无法取胜的战斗,除此之外还需要解决各种各样的谜题……”

“它的画面、剧情也可圈可点……”

“总的来说这款游戏是成功的,但它的整体水平对于游戏界来说并非难以企及;真正让笔者感到惊艳且难以企及的,是其游戏和电影高度的联动!”

“最为人津津乐道的剧情联动就不提了,只看对于恐怖感的塑造,细心的人会发现,电影版和游戏版的风格是一脉相承的。这也是很多电影观众和游戏玩家无缝对接的一个重要原因。”

“现在大家都知道了,这个项目一开始,敦煌和微博科技就让游戏制作团队和电影拍摄团队合为一家——坦白说,在作品上市前,这个模式都被认为是荒谬可笑的。”

“毕竟,游戏制作和电影拍摄,要求又怎么会一样呢?光是让两个团队明白对方要做什么,只怕都要一年半载的磨合……”

“好吧,尽管我们都不知道他们是怎么解决联动过程中的诸多难题,但事实证明,他们成功了,成功的打造了一个相当完善的影游生态链。”

“笔者认为,敦煌-微博科技联合体的‘影游联动’模式,可能不是唯一可行的联动模式,但肯定是最有效率的模式;”

“而横跨两个产业的敦煌-微博科技联合体,通过两个产业的联动,有机会规避各自行业的某些风险,提升产业势能——某种程度上,这个联合体已经无法从外部战而胜之了……”

这篇文章的最后,显然是阴阳怪气了影视圈五大对于敦煌的联合打压。

这丝毫不奇怪——影视圈对于游戏的居高临下的态度由来已久,五大作为影视圈的传统巨头,可没少让游戏行业受气。

——这可能也是此前影游联动一直没有太成功的桉例的原因之一。

现在嘛……

且看五大的腰杆还能不能硬起来!

对此,辜锦光却一点也不担心——

“首先,他们得有一个既懂电影,又懂游戏的老板……”

……

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